简介
1. ShaderLab 框架
第1章 ShaderLab 语法
1.1 属性(Properties)
1.2 子着色器(SubShader)
1.2.1 Pass
1.2.1.1 Culling & Depth Testing
1.2.1.2 Blending
1.2.1.3 Pass Tags
1.2.1.4 Stencil
1.2.1.5 Name
1.2.1.6 Legacy Lighting
1.2.1.7 Legacy Texture Combiners
1.2.1.8 Legacy Alpha Testing
1.2.1.9 Legacy Fog
1.2.1.10 Legacy BindChannels
1.2.2 UsePass
1.2.3 GrabPass
1.2.4 SubShader Tags
1.3 回滚语句(Fallback)
1.4 自定义编译器(CustomEditor)
1.5 其他命令(other commands)
第2章 顶点和片段着色器
1.1 顶点和片段着色器 举例
1.2 着色器语义
1.3 在 Cg/HLSL 中访问着色器属性
1.4 为顶点程序提供顶点数据
1.5 内置 Shader 包含的文件
1.6 预定义着色器预处理宏
1.7 内置的辅助功能
1.8 内置的着色器变量
1.9 制作多个着色程序变体
1.10 GLSL 着色器程序
1.11 Unity 中使用的着色器语言
1.12 着色器编译目标级别
1.13 着色器数据类型和精度
第3章 表面着色器
1.1 表面着色器举例
1.2 自定义光照模型的表面着色器
1.3 使用DX11\/OpenGL 的表面着色器的细分网格
第4章 高级 ShaderLab 主题
1.1 Unity 的渲染管线
1.2 书写着色器的性能提示
1.3 使用替换的着色器渲染
1.4 自定义着色器GUI
1.5 使用深度图
1.6 特定平台的渲染差异
1.7 着色器细节等级
1.8 纹理数组
1.9 使用 Visual Studio 调试 DirectX11 着色器
1.10 固定功能着色器示例
2. Cg 语法
第1章 简介
1.1 什么是 Cg
1.2 顶点、片段和图形流水线
第2章 最简单的程序
第3章 参数、纹理和表达式
第4章 变换
第5章 光照
第6章 动画
第7章 环境映射技术
第8章 凹凸映射
第9章 高级论题
第10章 Profile 和性能
3. ShaderLab 开发实战
第18章 案例
18.1 ComputeShader介绍
18.2 轮廓
18.3 顶点和片段处理光照
18.4 镜面反射
本書使用 GitBook 釋出
3. ShaderLab 开发实战